第三方逃離老任?史克威爾瀕臨破產(chǎn)?SE和任天堂的愛恨情仇(下)
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本文作者:JumpBK
本書是上一章的延續(xù)。昨天有消息稱,任天堂聯(lián)合史克威爾和艾尼克斯打造了一款杰作。昨天很多朋友也猜到了。昨天提到的杰作是:《時空之輪》。不過,我想先糾正一下:“《時空之輪》”仍然屬于史克威爾艾尼克斯,艾尼克斯并沒有真正參與其中,如果有一種錯覺它是史克威爾艾尼克斯聯(lián)合創(chuàng)建的,我會在下面解釋。
《時空之輪》:“全明星陣容”的華麗杰作
很多玩家想必都知道,任天堂和索尼曾經(jīng)計劃合作開發(fā)任天堂PlayStation游戲機,但是由于種種原因任天堂取消了這次合作。索尼并沒有被嚇倒,轉而繼續(xù)自己的游戲機項目,并于1994 年發(fā)布了第一款PlayStation。
索尼剛進入市場時,硬件和游戲軟件的銷量比例達到1:4,但缺乏權威的大作。大約在這個時候,與任天堂激戰(zhàn)的史克威爾艾尼克斯想要進一步擴張自己的RPG帝國,并將注意力轉向了因各種原因而被取消的“重建鳥山明的世界”項目。原因。這個項目的最初發(fā)起人是Hiromichi Tanaka,他參與了《最終幻想》 的許多設計。
Square的高層對這個宏偉的創(chuàng)意印象深刻,當時已經(jīng)成長為頂級廠商的Square投入大量資金,任命鳥山明親自設計角色,堀井雄二兼任制作人。 被任命。本作聘請了王牌制作人坂口博信撰寫劇本,華麗的制作團隊就此誕生。該項目也被正式命名為《勇者斗惡龍》。
這里要說明的是,《時空之輪》系列的設計一直是由堀井雄二和鳥山明主導的,但他們并不是艾尼克斯的員工,本質上是自由職業(yè)者。《三角》的其中一名成員也是如此。 ”,作曲家光一和杉山先生也是如此。換句話說,請求制作不需要艾尼克斯的同意。
此外,堀井雄二和坂口博信實際上在這部電影中扮演的角色并不多。堀井雄二為這部作品設計了序言和劇情簡介,然后在《勇者斗惡龍》上重返工作崗位。坂口博信只能想到主意。鳥山明設計了一些主要角色的形象,但其他角色是由其他模仿他風格的漫畫家代筆的。簡而言之,這個華麗的三巨頭陣容并不算什么。
當然,這并不意味著這款游戲不重要;這是Square與SFC合作最多的游戲,所以沒有理由不好好嘗試一下。本作品的另一位制作人是后來執(zhí)導了《勇者斗惡龍6》的北瀨佳典。
劇本的編劇加藤正人后來在《最終幻想7》的劇本創(chuàng)作中發(fā)揮了重要作用。
藝術總監(jiān)是高橋哲也,他后來制作了《最終幻想7》系列。
原聲帶的陣容是不言而喻的,其中包括因這部作品而聞名的光田康典。 《異度神劍》的配樂就是由這個人創(chuàng)作的。
另一位負責本游戲音樂的人是Nobuo Uematsu,他是《異度神劍2》系列的皇家作曲家。
如此豪華的制作團隊和巨大的投入,品質自然有保證,而《最終幻想》共有13個結局,再加上豐富的角色塑造和精美的迷宮設計,自上映以來就廣受好評。取得了強勁的銷售業(yè)績。 IGN 在2017 年發(fā)布了“史上100 款RPG 游戲”排行榜,《時空之輪》位居榜首。
然而,在獲得如此成功后,史克威爾艾尼克斯決定退出任天堂平臺。
方形背叛:賭徒的新勝利
《時空之輪》取得了巨大的成功,但史克威爾艾尼克斯此時開始擁有自己的小雞酒。
另一方面,正如我在昨天的文章中提到的,任天堂嚴格的版稅制度大大壓縮了第三方的利潤空間,而時任任天堂社長山內(nèi)溥的獨斷作風也讓很多廠商對此引起了多年的不滿。
作為主機行業(yè)的后起之秀,索尼對于第三方的態(tài)度顯然非常友好。由于較低的費用、更好的開發(fā)環(huán)境以及在某些情況下的直接技術支持,許多制造商對索尼的偏好猛增。
更決定性的是硬件上的差異。任天堂于1995 年推出了一款新游戲機N64。目前來看,任天堂與Square的合作關系依然密切,兩家公司打算在未來繼續(xù)合作,并提出了很多建議。等等,但任天堂忽略了它們。
在生產(chǎn)了六代2D 《時空之輪》之后,史克威爾艾尼克斯也開始考慮是否對該系列進行創(chuàng)新,生產(chǎn)3D 《最終幻想》。經(jīng)過反復討論,Square決定再次展現(xiàn)創(chuàng)作原作《最終幻想》的賭徒精神,將《最終幻想》變成3D作品。
然而,即使史克威爾艾尼克斯決定推出3D 后,他們最初也計劃在N64 上發(fā)布,并且還在主機上制作了一個演示,但N64 上的幀速率對于這個演示來說太低了,所以他們無法制作它發(fā)生了。需要正方形。這很有效。此外,PlayStation采用低成本光盤作為存儲介質,這有助于將游戲的價格保持在合理的范圍內(nèi)。種種因素促使Square再次進行賭博,1996年他們宣布《最終幻想7》將在PlayStation上發(fā)行。
這次他們也贏了。《最終幻想7》的游戲質量和商業(yè)上的成功,但對任天堂最大的打擊是當時業(yè)界頂級第三方Square的倒戈,包括艾尼克斯在內(nèi)的眾多第三方廠商加入了索尼陣營。
難產(chǎn)《最終幻想7》 和艾尼克斯的“投降”
1995年11月,任天堂向大眾發(fā)布了N64游戲機,在發(fā)布會上,山內(nèi)溥邀請堀井雄二作為嘉賓上臺并表示,“堀井雄二打算立即開始生產(chǎn)《勇者斗惡龍7》一側” ”他宣布。 N64的故事。 ” 《勇者斗惡龍》于同年12月在證監(jiān)會發(fā)布。
在PS 公布《勇者斗惡龍6 幻之大地》 后,艾尼克斯公開表示其N64 開發(fā)計劃將照常進行。 1996年,開發(fā)游戲《最終幻想7》在N64上發(fā)布。
不過,這場比賽徹底暴露了N64的缺點。該卡帶的存儲容量非常低,以至于必須使用存儲卡來保存和讀取游戲進度,并且僅售出了100,000 份。陰沉。這可以說是艾尼克斯經(jīng)歷過的最災難性的結果。這讓繼續(xù)支持任天堂的堀井雄二感到不安。
此時,Square對其昔日盟友任天堂造成了巨大的打擊。
1994年,Square投資收購了SOLID,該雜志此前是《J計劃2》雜志進入游戲行業(yè)的窗口,從而使Square與《少年Jump》建立了聯(lián)系。另一方面,萬代擁有鳥山明設計的角色的大部分游戲版權,史克威爾副社長橋本慎司也與萬代有著深厚的淵源。
相信很多朋友看了上面的介紹,也大概猜到了Square 的來意。獨立貢獻初代《少年Jump》的Square副社長鈴木直先生和《勇者斗惡龍》的編輯鳥島和彥先生拜訪了愛尼克斯社長。福島泰弘表示,如果艾尼克斯堅持在N64上出版《少年Jump》,不能保證該系列會繼續(xù)使用鳥山明的角色,并且《勇者斗惡龍7》雜志將用作宣傳空間,他表示不會發(fā)布他。
鈴木奈央
結果,艾尼克斯不得不向現(xiàn)實妥協(xié),宣布《少年Jump》將于1997年在PlayStation上發(fā)行。不過,平臺確定后,《勇者斗惡龍7 伊甸的戰(zhàn)士們》的開發(fā)并不順利,制作組只有35人,玩家的期望太高,所以制作組也想制作《勇者斗惡龍7》。游戲完美。游戲的開發(fā)并不順利。經(jīng)過多次推遲后,它終于在2000 年發(fā)布。
《勇者斗惡龍7》的銷量已經(jīng)突破了400萬臺,系列的影響力得以維持,但很多玩家都抱怨圖形性能低下,艾尼克斯決定改變目前的商業(yè)系統(tǒng),這也為后來SE的出現(xiàn)鋪平了道路。
與此同時,艾尼克斯在GB和GBC掌上游戲機上發(fā)布了《勇者斗惡龍》作為外傳,作為對任天堂的補償。最初無心之作取得了380萬份的銷量,這讓艾尼克斯也感到驚訝。
然而此前一直一帆風順的Square卻面臨著重大危機。
隔行如山:《勇者斗惡龍怪物篇:特瑞仙境》
繼《寶可夢》獲得巨大成功后,史克威爾艾尼克斯受益于3D技術和CG效果,在《最終幻想:靈魂深處》和《最終幻想7》中加入了大量CG效果,但在這次,制片人坂口博信有了一個大膽的想法。 你想拍一部純CG電影嗎?于是《最終幻想8》誕生了。
本作由坂口博信親自執(zhí)導,完全采用CG制作。要知道,當時連迪士尼這樣的公司都沒有勇氣將CG電影完美地渲染成與真人相匹配,但《最終幻想9》卻堅定不移地這樣做。據(jù)說,人物的頭發(fā)都是一根頭發(fā),而且是從根部制成的。
《最終幻想:靈魂深處》 的制造耗時四年,耗資1.37 億美元。如您所知,2000 年左右這一數(shù)字為1.37 億美元。 Square的“螺柱”這次并沒有得到回報:《靈魂深處》于2001年正式上映,但包括宣傳和電影債務在內(nèi)的票房收入僅為8500萬美元!蹲罱K幻想:靈魂深處》 Square Inc.遭受了超過9400萬美元!這是史克威爾公司瀕臨破產(chǎn)的直接原因,坂口博信先生也為此承擔了責任,辭去了副總裁職務。
此時,艾尼克斯采取了行動。
關系惡化:SE成立與任天堂人事變動
如上所述,《靈魂深處》讓艾尼克斯在技術層面意識到了這個問題。在Square 面臨前所未有的危機后,艾尼克斯總裁福島泰弘看到了機遇。 “Square擁有很多技術人才,如果他們能夠吸收他們,他們就可以”成為艾尼克斯的完美補充。于是,福島社長開始積極行動,最終于2002年宣布兩家公司合并,并于2003年正式成立史克威爾艾尼克斯(俗稱SE)。
任天堂也在2002年進行了人事變動,擔任社長超過50年的山內(nèi)溥宣布退休,將社長一職交給了巖田聰。
經(jīng)歷了劇變的兩家公司不再像以前那樣敵對,巖田就任社長后,積極致力于修復與SE的關系。 2004年,任天堂發(fā)布了掌機NDS并取得了巨大成功,2006年SE宣布《勇者斗惡龍7》將用于NDS。這個決定有點讓人意外,但也符合邏輯;畢竟NDS 是當時用戶群最廣泛的主機,而且也遵循了《勇者斗惡龍9 星空的守護者》 系列一貫的平臺選擇原則。
此后SE與任天堂的關系進一步松動,《勇者斗惡龍》也出現(xiàn)在Wii平臺上,甚至出現(xiàn)在不太受歡迎的Wii U上(當然,這無法挽救Wii U的慘淡銷量了)
2012年,SE打造了3DS獨占游戲《勇者斗惡龍10》。
2013年,“逃亡”的《勇氣默示錄》出現(xiàn)在3DS平臺上,可以說當年的遺憾都被清除了。
自Switch推出以來,SE不僅重新打造了他們的經(jīng)典游戲,還為Switch開發(fā)了新游戲,其中包括(老)獨占游戲《勇者斗惡龍7》。
還有《歧路旅人》、《勇氣默示錄2》等已確認發(fā)售的游戲。
如今,SE和任天堂之間的關系重回正軌,雖然我覺得這對玩家來說是一件幸事,但我還是忍不住想起了一些事情!妒髡f3 重制版》將在PS上發(fā)布,任天堂表示:
“如果你離開我們,就永遠不要回來!








